以用户体验发展听障儿童声调学习辅具之研究 - UXPA中国2016行业文集

2017-07-14 | 文集

以用户体验发展听障儿童声调学习辅具之研究

王亦瑀   唐玄辉

台湾科技大学, 台北

 

摘要:听障儿童在语言学习过程中,因听能回馈机制缺乏,导致他们难以透过听觉管道修正自己的语音,在中文声调学习上,常有声调太平、起伏不足,或二声与三声容易混淆等问题,声调错误直接影响中文语意表达,进而影响语言清晰度。目前声调教学主要以真人教学搭配手势为主,教学者需要提供大量的语言输入,教学上耗费不少时间与精力。本研究透过用户体验研究,了解用户的困难与真实需求后提出设计方向,再透过用户体验设计,与工程伙伴开发一款可协助听障儿童声调学习的APP原型,最后以用户体验测试,验证设计概念之可行性。本研究开发出帮助听障儿童练习声调之互动绘本APP-ToneStory,并尝试以Jesse James Garrett(2002)[1]提出The Elements of User Experience中的五个层级记录设计历程,并于最后提出九项为听障儿童设计产品的相关建议,以供后续开发者作为参考。

 

关键词:用户体验研究、用户体验设计、听障儿童声调学习、科技辅具

 

1. 绪论

1.1 背景动机

过去,人们惯于将「聋」与「哑」作串联,认为一个人天生若是听障,他日后将成为不会说话的「聋哑」人士,仅能透过手语做沟通,与社会脱节。但随着现今医疗与科技的进步,若能在出生后诊断出听力损失,配戴适当的助听辅具,并在6个月大内开始接受早期疗育,大部分的听障儿童便能运用残存的听力学习沟通技巧,和一般儿童一样发展口语。

在台湾,听障儿童经医院诊断后会被转介至早疗机构,早疗机构为家长提供教育听障儿童的指导,协助家长在家中运用有技巧的语言输入,发展孩子的听觉潜能。由于听障儿童的早期疗育强调家长的长期陪同与大量语言输入的环境,许多家长为了教育孩子辞去了原有的工作,致力于教育听障儿童。听障儿童的语言学习过程其实与一般儿童无异,但由于听力上的缺陷,语言能力没有办法从自然的环境中获得增强,以致于他们需要比一般儿童花费更多的时间练习,家长也需要投入更多的时间与心力。

另一方面,随着科技的发展,行动装置上的语音讯号处理技术已较过去成熟,且广泛运用在语音辨识等功能上,让以往只能呈现于电脑上的相关语音程式有更大的发挥空间,结合真实的用户需求发展产品,将惠予更广的人群。

 

1.2 研究问题

在听障儿童学习口语的过程中,「构音」与「声调」问题一直是教育与研究上常被探讨的重点。由于听障儿童缺乏良好的听觉来练习发音,他们学习口语多是经由视觉与触觉的「模仿」,透过复杂的训练过程,经过无数次反覆的练习,才能逐渐提高正确性。但在中文的学习中,有许多同口形异音字与一些在口内发音的语音,只靠着口形是没办法模仿学习的,「声调」即为一个无法经由视觉线索来学习的语素[2]。

目前早疗机构与语言治疗诊所,多以放慢语速、肢体提示、反覆练习作为声调上的教学方式,企图改善听障儿童声调缺乏变化或混淆等问题,但受限于听觉技巧的不足,对部分听障儿童来说,这仍是个需要历经漫长时间的学习过程。对于家长而言,初步观察发现部分家长会尝试找寻更多元的教材以辅助教导听障儿童学习,市面上针对听障儿童设计的教材并不多,故有些家长在找寻教材上多倾向在现有的手机或平板APP中找寻合适的游戏作为学习教材,以丰富家中学习的内容、吸引孩子学习,但这些APP内容良莠参差,并无针对听障小朋友设计的APP,发展符合教学者需求的学习辅具仍有其必要性。

 

1.3 研究目的

综合上述,本研究欲透过透用户体验研究了解听障儿童与其教育者的需求与困难,并提出一个辅助听障儿童练习声调的APP原型设计,跨领域合作制作产品原型,进行用户测试搜集用户反馈,探讨以用户体验发展听障儿童学习辅具设计的可行性,最后提出后续修改方向及发展听障儿童学习辅具之设计建议。

 

2. 文献探讨

2.1 听障儿童声调学习

听障儿童由于缺乏良好的听觉管道的接收回馈,使他们难以了解抽象声音符号所代表的意义,阻碍语言的学习[3]。又因「声调」属于不占发音时间的「超音段」部分,无法由他人的嘴型观察不同声调间的变化,造成听障者普遍有声调错误的问题[2]。在听语教学时,听障生常误以为加大音量即为提高声调,反映其肌肉控制技巧的不足[4],虽然老师会以肢体上下动作暗示不同声调的变化走势,听障生仍不易将这样的视觉线索转为声带张力的变化控制,造成声调教学上的困难[5]

声调困难直接影响中文语意的理解,如将「脚痛」读成皆为一声调的「交通」时,就会影响意义上的传达。关于听障儿童短句清晰度的研究,学者张蓓莉(2000)[4]曾以98名中重度以上回归主流学习的国小听障生,以声调词对与短句作为素材,分析其各变相之相关程度,研究结果发现声调清晰度可解释短句清晰度的74%变异量,声调与短句的相关度最高,显示声调对于短句的清晰度有相当的重要性。

听障儿童在口语表现上常见的问题有:声音基本频率太高或太低、音调的变化过度或不足、中文四声声调混淆不清、或是说长句子时分不清阴阳上去的变化[2][6][7]

张小芬(2007)[3]将影响听障儿童声调表现的因素分为生理因素与学习因素,生理因素方面主要是听力损失的程度、语音听辨能力、呼吸与说话不协调、音调范围有限。学习因素方面则是因为听障儿童缺乏良好的听觉学习回馈,当有了错误的模仿,又没有适时的受到他人的协助做声调校正,逐渐会习惯用错误的声调发声而不自觉。

 

2.2 科技运用于声调学习

近十年来,许多研究基于声调轨迹图,探讨声调视觉化提升听障者的声调辨识能力。张小芬在2007[3]年以自行研发的「电脑化华语发音测验与教学」进行实务上的研究探讨,研究结果显示声调视觉化教学可以增加听障儿童的声调听辩能力。江泉源(2006)[8]则以免费的语音辨识软体Dr. Speech作为电脑视觉回馈,探讨是否能以视觉回馈作为学习,达到提升国字声调书写的正确性。实验结果显示在短时间的密集介入后有了立即的进步。但结束四周后,只有两位学生保持原先训练成效,江源泉认为实验过程背离理想的教学情境,所以若能在实际教学时多提供互动与鼓励的增强,并允许多次的练习,让学生能够消化口语的学习体验,相信会有更好的学习成效。

由上述研究可知,声调训练需为具有明确目标导向的操控练习,并透过密集的训练、简化训练步骤、给予适当的反馈,方能有较好的学习成效,借鉴过去的研究经验,可作为设计声调学习辅具之参考依据。

而研究目前市面上有关声调学习之APP,大多为一般儿童与外国人所设计,几乎没有为听障儿童设计的产品,又因一般儿童与听障儿童的需求差异甚大,探讨听障儿童的需求有助于提出未来发展听障儿童相关学习产品的建议。

 

2.3 用户体验发展产品

用户体验设计是以用户为中心(User-centered Design)来发展产品。许多学者皆提出对用户体验的诠释,对于一个以用户体验发展的产品,用户体验设计就是了解用户真正的需求、动机和目的。

Norman(2005)[9]提到他认为用户体验是以用户的观点来描述,而用户体验设计是由专家来设计,指的是了解那些需求和工作流程的人。普遍认为以用户体验发展产品是一种流程的概念,它包含了完整的目标设定,满意度的范围与主题的设定,用户的需求功能,互动研究,系统回馈和最终报告的成果。

Jesse James Garrett 在2002年出版的用户体验要素The Elements of User Experience[1]将用户体验设计划分为五个阶段的层级思考与步骤(图2-1),包括从介面设计(Surface);介面架构(Skeleton);系统结构(Structure);功能范围(Scope)以及设计策略(Strategy),设计过程是从最底层建构至最顶层,越上层处理的问题更加具体,如最底层的重点在于如何融入定位策略与最终产品形式,同时满足用户需求,当结构到最上层时,关注的是产品具体的外观细节。每个层面处理的问题清晰,将造就产品越细致的表现,可作为发展用户体验设计之依据。

 


2-1 用户体验要素之五个层级

 

3. 用户体验研究

 

3.1 研究架构

本研究架构分为三阶段,第一阶段为用户体验研究(UXR),透过质性访谈深入了解家长与教学者在听障儿童语言教学上的相关体验与知识,以及了解现有困难与教学方式的不足之处,以及对于以APP作为辅助教材的看法与期待,整理访谈成果以作为后续设计方向。

第二阶段为用户体验设计(UXD),根据用户体验研究结果整理出与现有问题相对应的设计洞察,提出APP设计概念,与资工伙伴合作开发APP原型,透过反覆的原型测试,发展互动细节,以确保体验流畅。并以此APP作为后续测试阶段的评估依据。

第三阶段为用户体验测试(UXT),邀请听障儿童与家长进行APP测试,观察用户操作反应,并以质性访谈辅以量化问卷收集用户回馈,作为后续修改建议。

 

3.2 研究方法

本研究之用户体验研究(UXR)阶段以半结构访谈进行,访谈对象有三种类型:听障学生、听障儿童家长与教育专业人士。访谈共分为两个阶段,第一阶段为探索方向,以开放式的问题了解听障儿童生活与学习上的现况与遇到的问题。第二阶段的访谈,针对听障儿童声调学习做深入的研究探讨,了解家长与专业人士的声调教学体验以及对于声调辅助教学APP的看法。

访谈对象共包含5位听障生,5位听障儿童家长与5名教育专业人士。访谈时间约为30分钟到1小时不等,全程以录音记录,并于事后打成逐字稿做为整理。访谈大纲以听障儿童家长为例,包含「前导问题」、「家中教学方面问题」、「结论建议」三部分,「前导问题」以访谈家中主要照护者与平时活动内容作为开场,主要为了解听障儿童的基本资料与现阶段学习程度。「家中教学方面问题」为的是了解家长目前的教学方式、时间、困难、感想等经验,以及听障儿童曾遇过的困难、家中使用学习辅具的情况等。「最终结论建议」的部分以初步的概念构想询问家长对学习辅具的看法与建议。

 

3.3 研究结果整理


根据两阶段的研究结果,可将其整理为五大类,分别为(1)家长教学上的困难;(2)对科技辅具的感受;(3)听障儿童的学习情况;(4)真人教学的挫折感;(5)发展听障儿童声调练习APP之建议。分别说明如下:

 

(1)家长教学上的困难
听障儿童的家中教育通常由家庭成员中的一人负责,这个角色多为妈妈担任,为了刺激听障儿童的听觉,需要花费很多时间在大量的语言输入上,需要耗费教育者许多时间和心力,也许要相当的耐心。

他一个东西要教很久,久到我有耐心,,你根本真在听。” (J)

当听障儿童发音错误时,有些家长认为孩子只是懒惰或讲得太快,大部分家长都会在孩子说错时立刻纠正他,以免养成错误的发音习惯。

此外,听障儿童家长教学主要是模仿老师的教法,对于教材上的选择多偏向实体玩具或图卡,用来吸引小朋友注意,很少购买CD或有声书,原因是家长认为这些有声教材的声音对孩子来说太快或难以理解。担心孩子练习不足的家长,也会在多方管道寻求练习语言的机会。

在外面有另外找言治疗诊所,所有讲话课程,所以就校、雅文和外面所跑,因为会练习,因候也不可能去教他很多,所以就量去找有言方面的助。” (K)

 

(2)对科技辅具的感受
对大多学龄前孩子的家长来说,太早给孩子接触科技产品是有顾虑的,听障儿童家长认为听障儿童在学习阶段应该多听真人的发音,对科技产品采保留态度。不过家长们也表示,听障儿童仍是需要学习由科技产品而来的声音,如生活上的电视与广播,但需在家长可以控制时间,与具有学习品质的前提下。

部分家长对声调视觉化的回馈运用感到怀疑,推测是目前的教学方式是训练听障儿童不依赖视觉线索,发展听能潜力,故K家长认为以声调视觉化作为学习辅具,可能适合年龄较大的听障者。

可是老教我的是教遮嘴巴,反而是不能他看的,你他看的等于他就是看你的嘴型,因他看嘴巴的,他的听的功能就慢慢有,因他不去注意听,所以这样视觉化的资讯可能比适合在机构之后需要自己练习的人。” (K)

 

(3)听障儿童的学习情况
听障儿童普遍有注意力不集中的问题,学习上多以游戏的方式进行,或以游戏作为诱因。有些家长提到平板对孩子有很大的吸引力,建议在设计的时候能给予阶段性的回馈和鼓励,会让小朋友更愿意玩下去。

“可能普遍所有的小孩都会遇到问题,就是专注力不够,听障的孩子会更严重,因为听不好,就像我们在听英文,我们可能可以专心个前5分钟,之后就会放空了,因为会弹性疲乏,所以我觉得对听障的小朋友来说,就是累了,所以不专心。” (L:听语老师)

目前听障儿童的困难以构音、声调、长句子的认读居多,有些语言治疗师会教小朋友读一本故事书,训练完整长句子的理解与表达能力。

为书里面都是比完整的句子,有候小朋友多看多听些完整的句子,他知道之后要怎么表。如果他比片段的,他以后会说不好。” (O言治疗师)

 

(4)真人教学的挫折感
访谈发现听障儿童在真人教学的过程中,部分会产生压力和挫折感,原因来自于教学者经常反覆询问听障儿童相同问题,以确定听障儿童有没有听懂,或有时听不清楚听障儿童的表达,会不断要求他们重复练习,容易忽略孩子可能的心理压力。

“有时候会用一些玩具,像上课这样子,有时候会考试考他,有时候考太多会生气。” (F)

“他不会怕讲,他是怕讲了你听不懂,可能讲一次两次三次听不懂,他就会想用另外的方式跟你说,如果你还是听不懂,他就会说没有,不想讲了。” (K)

 

(5)发展听障儿童声调练习APP之建议
目前教学多以手势法为主,暗示声调发音的不同,二声与三声的发音最难,有些听障儿童需要练习很久。

“二声和三声比较听不出来,教学没有用什么辅助工具,大家都会用手势,大部分都会练习蛮久的,我那个小朋友大概练了2个月才懂他们的不一样。” (O:语言治疗师)

以平板作为学习辅具已成为趋势,有趣的介面吸引小朋友学习,但家长提醒在声音品质与背景音乐上要特别注意,并建议多以孩子的生活体验为主题。提供适当的学习记录也可以帮助家长与老师了解孩子的学习情况。

 

3.4 设计方向


综合用户体验研究的结果,可得出下列五点研究问题:

(1)家长若没有即时纠正,养成孩子得过且过的发音习惯,教学上耗费时间与精力。


(2)家长对机器发音品质不信任,依赖真人发音作为教学。

(3)缺乏明确、有趣的训练目标,听障儿童容易注意力不集中。


(4)听障儿童在真人教学环境下可能产生挫折感。


(5)家长不易评估长期学习成效。

针对以上五点问题,本研究提出辅助听障儿童声调练习APP之设计方向,并说明预期如何以设计产生差异。

(1)简单训练:提供一简单、有明确目标的声调练习模式,引领听障儿童自我训练。


(2)真人发音:以真人发音录制题目,引导听障儿童学习正确的发音。


(3)学习的持续性:以故事情境作为引导,加强学习动机与持续性。


(4)降低挫折:以APP进行学习,降低听障儿童在真人教读时产生的挫折感。


(5)学习成效评估:记录发音状况,以声调表现正确率提供家长作为参考。

 

4. 用户体验设计

设计概念需要透过结构性的方法转化成具体的设计产出。用户体验设计过程将经历探索、定义问题、确定目标、原型设计、取得用户反馈并修正等过程,过程中会经历多次的迭代,影响设计概念的转变与收敛,最后透过反覆地修正,完善最终的设计。

本研究依据The Elements of User Experience将用户体验设计划分为五个阶段的层级思考与步骤,依序为设计策略(Strategy)、功能范围(Scope)、系统结构(Structure)、介面架构(Skeleton)与介面设计(Surface),每个层级处理的问题都将更具体、更接近最终的设计。本章节因循上述脉络,记录听障儿童声调练习APP设计过程中不同阶段的思考历程,以及在五个层级中处理的使用体验问题,并说明功能添加与取舍的原因。

 

4.1 设计策略

设计策略(Strategy)在于了解用户的需要,并结合设计目标。本研究在设计初期,首先需决定听障儿童声调训练App的类型定位,故将可能发展的App类型分为功能型、游戏型和故事型,此阶段透过绘制草图原型(Prototype)与治疗师讨论概念方向,搜集回馈后,列出三种App类型的优缺点,整理如下表4-1。

 

4-1 APP类型分析

 

对于以故事情境带领听障儿童进行声调练习的设计构想,治疗师表示只要注意可以放慢速度、反覆方便,对孩子来说会是很好的练习,且故事型App还可同时达到练习长句子的目的,完整的句型结构可以帮助孩子学习符合真实沟通情境的声调和语调,而非僵硬地练习单音和词组的声调,相较于片段的练习,加强长句子的能力对听障儿童的「语法」和「语用」发展有更多的助益。

,他有些字拆开讲得很好,句子一(治疗师O

在得到治疗师的反馈后,本研究选择以故事型App作为主要定位,并重新定义设计目标,加入长句子的声调练习,并将App使用族群锁定在4~6岁正在发展句子能力的听障儿童。综合以上用户体验研究所得的设计概念,修正设计策略为:「设计一个由真人发音录制的互动绘本App,以故事情境引导听障儿童持续学习,透过反覆的聆听与仿说,练习完整的长句子,达到改善听障儿童声调的效果,并提供弹性的学习方式,最后听障儿童能得到自己录制的声音故事,打造一个良好的声调学习体验。」

 

4.2 功能范围

以设计策略为基础,功能范围(Scope)层级要定义的是此声调学习App该由哪些功能和特色所组成,以框定App的基本核心功能。此阶段与资工伙伴讨论后,了解科技的限制,初步决定的功能范围如下述五点:
(1)可以记录不同用户的练习进度。
(2)可以依听障儿童学习程度调整录音方式。
(3)以朗读故事进行访说的学习功能。
(4)提供可独立练习的视觉修正区。
(5)记录用户的声音。

 

在进入设计前,为了确定现有语音分析程式的判断品质,我们准备了多种语料在电脑端先进行测试,包含多组长句子的2至4种念法,目的是为了探讨不同人、不同语速、不同断句位置的声调辨识效果,和其他可能造成影响的因素。测试结果发现现有辨识效果受到语料速度、转调、不同人的声频高低、杂音等问题影响,以下说明问题与其解决方式。

 

(1)语速问题:语速的快慢最直接影响系统判断,虽然在理想情况下,可以透过音长正规化的方法改善。但中文发音中,第二个发音没有声母时,会与第一个字形成自然连音,如「平安」,连音造成系统不容易判断出字与字间的断点,造成辨识上的困难。故需加入可以控制语速的方法,借此放慢答题的速度,加强字音的节奏感以降低误判机率。解决方式为加入控制语速的介面引导。

 

(2)转调问题:中文中某些发音组合会形成自然的转调,当遇到两个三声时,第一个字会转调变成二声,如:「我有一只狗」中的「我有」在声调图上会呈现相连的曲线,「我」也会转成二声的发音方式。为维持朗读句子与辨识的流畅,本研究技术上决定直接对比两条基频曲线的相似度。

 

(3)不同人的声频高低问题:不同人的声频高低不同,中文中男性的声频约在75~125Hz,女性约在90~240Hz间,大人与小孩也会有明显的差异,小孩约在250~400Hz间。音频高低问题可透过音高正规化的方法获得改善。

 

(4)杂音问题:形成杂音的因素有吵杂的环境音(如冷气、室外噪音)和音源太靠近麦克风所产生的爆音,需注意录音位置不可以太靠近麦克风,音量太大或太小都会影响判断结果。解决方式是在录音前加入测试功能,侦测环境与声量是否适合录音。

 

在功能范围的讨论阶段,目的是了解限制后,界定什么该做、什么不该做,与进行开发排程。经与资工伙伴讨论评估后,由于时间的限制,本研究开发流程选择以最基本的功能开始进行初版原型的制作,功能包含:「记录不同用户进度」、「朗读故事」、「记录声音」、「节奏球引导」与「音量测试」,而「不同学习程度的调整」与「视觉修正区域」属于进阶的功能,将其保留到后续的开发阶段。

 

4.3 系统结构


系统结构(Structure)阶段首先需要定义App中有哪些基本的介面元素,并绘制功能流程架构图(图4-2),作为与资工伙伴讨论的基础。再以线框流程图(图4-3)说明页面间的转换,呈现资讯架构与核心的人机互动设计,达到共识后,开始制作初版原型。

 

4-2 功能流程架构图

 

讨论前期着重于故事页面上练习模式的探讨,确定播放题目与仿说的流程,在功能范围所规范出的架构下,发展出APP基本功能包含登入页面、个人页面、故事页面。登入页面包含简单的注册和登入功能以区分装置上不同的用户。个人页面包含了开始故事、基本测试、登出等功能。故事页面即为练习模式的流程:系统先播放题目音档,听障儿童按麦克风进行仿说录音,系统判断正确或错误,正确即进行到下一个句子,错误则重新选择播放题目或直接录音。

4-3 线框流程图

 

而以互动绘本形式呈现的声调练习APP,其核心之一即为故事本身,本研究以解构故事的角度,将一个故事的构成分为主题、剧本、分镜、角色、物件、场景,进而以风格定位、故事大纲、故事内文的顺序进行构思,为激发听障儿童的学习动机,故事以轻快、有趣、具想像力和能引起好奇心的情节铺陈,设计令小朋友感到期待的故事结局,最终拟定故事大纲为小男孩和他的小狗捡到一件漂亮的衣服,一同找寻衣服主人的故事。

 

4.4 介面架构

介面架构(Skeleton)阶段探讨的是单一页面上介面元素的配置、布局,如何以最佳的位置帮助使者理解资讯、进行决策和顺利执行操作。本研究以不同的原型进行进行互动测试,调整介面元素的位置和互动次序,以提升操作的流畅性。

进行介面架构探讨前,先定出基本介面元素的位置,包含登入输入框、登入按键、句子、故事图片、节奏球、录音按键、播放、练习区域等。这些元素在介面上的配置和布局也会因应其互动功能的不同而有调整(图4-4),以下列举几项互动设计作为说明。

 

 

4-4 故事介面架构图

 

4.4.1 互动设计

本章的互动设计指的是就页面上的互动功能进行探讨,重点在于调整互动决策,以提高人机互动上的流畅体验。部分互动设计可以在前期透过Keynote制作原型,与治疗师和资工伙伴讨论,确认细节,如节奏引导功能最初的设计构想是在文字后方加入跳动的色块,提示目前要朗读哪一个字或段落,借此控制小朋友录音的语速,希望改善辨识的问题。不过考量以色块移动提示语速的方式会造成朗读者的压力,因为朗读时没有足够的心理预期,最后更改为以一颗动态小球指引(图4-5),节奏球提供预备的心理时间,较适合做为引导听障儿童控制语速的方法。

 

4-5 控制语速方法调整示意图

 

部分涉及辨识品质与判定机制的互动设定则需透过程式端开发的原型进行测试探讨,合作过程中,需要不断调整原型以确保操作的流畅。以下列出几项互动决策作为说明:

(1)节奏色块更改为节奏球,给予录音者足够的预期心理。

(2)节奏球速度经治疗师测试后定为每个字0.6秒,虽慢于一般说话语速,但快于该速度会造成心理上的压力。

(3)在节奏球开始跳动前,加入倒数机制,倒数机制有很多种方式,例如原有三颗球逐一消失或数字倒数,最后选择数字倒数的方式,因为在视觉移动后(从点按麦克风移到节奏球开始跳动的位置)数字倒数可以最快告知用户目前的倒数状态,减少心理负担。

(4)测试原型后发现若「播放题目」与「进行录音」时的节奏球若是同一种颜色,容易造成操作步骤上的混淆,因此用绿色和红色区分了两个状态,再以色彩作为视觉引导,调整不同阶段麦克风与节奏球图示的颜色。

(5)正确与错误的回馈,最终决定不加入原有的声调符号和其他视觉线索,仅以不同颜色色块显示正确或错误的字,原因是语调中时常有转调的情况,无法将每个声调做合适的归类。

 

4.5 介面设计

介面设计(Surface)中包含构思各个介面元素的视觉呈现方式,本研究包括了故事角色的风格设定过程,从草图(图4-6)到绘制介面(图4-7)、绘制尺寸标注图(图4-8)与切图等工作,最终介面视觉呈现的部分截图如图4-9。

 

 

4-6 角色风格设定过程

 

4-7 绘制介面

 

4-8 登入页面尺寸标注图

 

4-9 最终介面设计

 

5. 用户体验测试

5.1 实验流程

本研究与早疗机构合作,邀请了10位听障儿童与其家长进行用户体验测试,为了解每个孩子过去的学习情况以及家长于家中的教学方式,本研究于实验中加入「过往经验访谈」以及「过往经验活动特性量表」,以质性访谈搭配量化问卷做为进入测试前的回顾。用户体验测试过程中加入本研究设计的「介面反应观察表」,帮助研究者确认不同操作流程中的观察重点。最后再以「用户体验访谈」与「用户体验活动特性量表」针对测试APP时的感受做回顾。本实验考量4至6岁听障儿童其表达能力还不稳定,故访谈部分皆由家长代为回答,若善于表达的听障儿童也可以在过程中参与,实验时间约为1小时,测试过程征求家长同意进行录音及部分个案录影。实验流程如图5-1,详细说明与结果置于后续章节。

 

5-1 实验流程

5.2 过往经验访谈


本研究于测试开始前,先与家长进行约15-20分钟的过往经验访谈,深入了解听障儿童的家中环境、学习状况、家长采行的教育方式与态度,作为进入测试前的暖身与回顾。

 

5.2.1 过往经验访谈结果


研究发现家长在家中并不会帮听障儿童独立练习声调,多以情境沟通、故事带读来观察孩子的发音状况,并随着年龄的增长,加强对话与句子的难度。访谈结果整理如下表5-1。

 

5-1过往经验访谈结果

5.3 测试与观察

本研究整理观察结果,发现听障儿童对于仿说录音的功能一开始不熟悉,需要在家长反覆教导后才能理解游戏规则,显示目前初版原型的操作引导功能有待加强。另外,若遇到较长的句子时,家长会协助在旁将句子拆解,引领孩子记忆,再鼓励他们进行录音。

 

5.4 用户体验访谈


测试后的用户体验访谈中,家长给予许多介面上可以改进的建议,例如字型与介面提示可以大一点、回馈与鼓励的部分可以多一点,引起孩子的学习兴趣。用户体验访谈结果整理于表5-2。

而原定4-6岁的目标族群也于测试后发现应修订为5-6岁,5岁以下的听障儿童的口语程度较不稳定,仿说句子有一定的难度,可能的原因包含听力与表达能力尚未成熟、句子记忆困难等。而5岁以上的听障儿童皆可以顺利完成测试,家长也较能接受孩子透过APP练习,因为反覆方便,家长表示不需要投入过多的精力反覆复诵句子来引导听障儿童。

 

5-2 用户体验访谈结果

 

5.5 问卷统计结果


为辅佐访谈资讯的呈现,本研究设计了一份针对声调学习的活动特性量表,分别于过往经验访谈与用户体验访谈后,以表格的形式帮助家长总结过往经验以及测试APP后的用户体验。十项活动特性包含:易学习性、方便性、减轻负担、激励性、互动乐趣、吸引力、挑战性、表现满意度、降低挫折、容易评估。评分方式以李克特五点量表(Likert Scale)作答。

问卷结果显示家长在家中过往经验的教学中,对「降低挫折」是比较没有把握的(图5-2),也呼应先前用户体验研究的发现:听障儿童在真人教学情境下容易产生挫折感。而在图5-3用户体验的问卷结果中,可发现「降低挫折」的分数有明显提升,研究可推断使用APP帮助孩子学习可以降低学习过程中的挫折感与心理压力。

同時,问卷结果受到个案可否顺利完成测试的影响,在图5-3中可以发现,家长对于APP的「易学习性」有跨距较大的评分,原因在于5岁以上可以顺利完成测试的个案,其家长多表示难易度为适中或过于简单,但5岁以下没有顺利完成测试的个案家长则反馈APP目前对孩子的难度还太高。

 

5-2 过往经验活动特性箱型图

 

5-3 用户体验活动特性箱型图

 

总体而言,虽用户体验活动特性分数的中位数皆若在4分(满意),但目前APP在「易学习性」、「互动乐趣」、「吸引力」、「挑战性」、「表现满易度」及「容易评估」上仍有可以进步的空间。

 

6. 用户体验测试

本研究尝试以用户体验要素(The Elements of User Experience)中的五个阶段层级记录设计发展的历程,验证此层级的确可以作为设计师思考此类产品时的流程参考依据,如书中所述,开发的过程并非阶段分明的线性过程,而是上一个阶段常需要与下一个阶段并行思考的重叠过程,如此一来便可以在前一个阶段时思考到后续的可行性,减少从头来过的机率,是一个较安全的开发流程。

以本研究于前期的用户体验研究(UXR)归纳出为听障儿童设计声调学习产品的设计方向,而在使用者经验测试后(UXT)得到了更多的补充与验证,以下列出9项关于开发听障儿童语言学习相关产品的设计建议。

(1)即时修正:协助即时告知练习状况是重要的,多数家长忧心若错误没有得到及时的纠正,容易养成听障儿童错误的发音习惯。

(2)反覆方便:由于听障儿童的语言学习需要大量的反覆输入,提供便于反覆的机制将有助于其听能学习,注意设计上需要能够容易反覆地播放音源,且操作符合该年龄听障儿童的认知习惯。

(3)发音品质:对学龄前的听障儿童而言,接收机器播放出的声音更为困难,多数家长并不赞同让小朋友以失真的系统机器声进行学习,所以建议使用真人录制的音源外,也要注意产品音源的录音品质,以及播放的设备是否良好。

(4)学习环境:为了建构良好的听能环境,设计上尽可能避免会影响听力的背景音乐,或为现有设计加入可调为静音的模式。若有录音需求,则可以加入预先评估录音环境的功能。

(5)目标集中:在学习听力的阶段,介面设计上尽量以听觉为优先,避免过多的视觉元素,由于听损儿视觉能力远优于听觉能力,需保持介面简洁、固定,避免过多的音效及不必要的动画效果,保持学习目标的集中。

(6)降低挫折:从研究可知,透过APP学习容易降低听障儿童在真人教学状态下产生的排斥感,设计上应透过多次测试,为目标族群调整合适的难易度及易用性,同时提供明确的操作引导,降低设计上造成的挫折感。

(7)评估成效:依据产品针对的学习目标不同,可能会发展出不同评估机制,设计者应透过访谈教育者,定义该产品的学习目标,并了解何种评估与呈现方式是恰当的。学习成效对于家长而言,有时并不代表需要呈现精准的正确率,而是希望看到孩子在过程中是否有进步,以及最终是否有达成学习目标。

(8)寓教于乐:为学龄前听障儿童设计产品时需顾及到该年龄层的听障儿童专注度超过一定时间非常容易下滑,可以思考如何在设计中加入足够的娱乐性,增加他们的学习动机与保持学习的持续性,达到寓教于乐的目的。

(9)程度调整:若要设计包含不同学习程度跨距的产品,在设计概念前期应多进行访谈,了解不同程度听障儿童的能力限制与需求,做为设定程度调整的基准。例如本研究经实验得知针对长句子仿说练习以5岁以上的学龄前儿童较为恰当,然而若需要发展更多的功能或扩及至更广的年龄层,仍需要更多的研究验证。

本研究欲发展帮助听障儿童练习声调的APP,最初透过用户体验研究了解听障儿童及其教育者的需求及遇到的困难,希望透过设计减轻家中教育的负担。设计方向在过程中做过多次调整,减少最初构想以视觉学习为主的比例,返归到以听能为主的学习。且透过访谈语言治疗师,了解声调学习最终需达到「语用」的目的,因此加入了长句子仿说的学习目标,最终形成「以仿说故事的方式练习长句子中的声调」之设计方向。

完整的产品设计开发过程也帮助我们理解跨领域合作开发一个产品所需要付出的努力,记取经验并从中学习。若欲将产品从「觉得好用」进步到用户「觉得喜欢」,这其中的差距需要有更多以用户为中心的设计考量,透过同理开发真正提升使用者经验的产品。

而为特殊族群所设计产品的过程,也从中发现最终产品往往有潜力扩及更广大的族群,例如本研究虽然目标族群定为听障儿童,但调整后的产品也可以让一般儿童使用及学习。期待未来有更多的人与资源能够投入以用户体验发展特殊族群需求之产品,除了改善这些长期未被满足的小众需求外,也有机会迎向更广的市场价值。

 

 

参考文献

 

[1]   Garrett, J. J. (2000). The Elements of User Experience:User-Centered Design for the web, NewRiders.

[2]   林宝贵(1985)。听觉障碍儿童语言障碍与构音能力之研究。特殊教育研究学刊,1,141-164。

[3]   张小芬(2007)。声调视觉回馈教学对听障儿童念读与听辨语词声调之学习效果。特殊教育研究学刊,32(4),47-64。

[4]   张蓓莉(2000)。听觉障碍学生说话清晰度知觉分析研究。特殊教育研究学刊,1853-78。

[5]   张淑品(1999)。国中重度听障生与耳聪学生国语单原因与声调的声学比较分析。未出版硕士论文,台湾师范大学,台北市。

[6]   张蓓莉(1997)。听障学生国语能力及错误类型分析。特殊教育研究学刊,15109-129。

[7]   钟玉梅(1994)。听障儿童的说话问题。听语会刊,1072-79。

[8]   江源泉(2006)。电脑视觉回馈在国中听障生学习国字声调书写上的应用。特殊教育学刊,3095-111。

[9]   Norman, D. A. (2005). Human-centered design considered harmful. Interactions, 12(4), 14-19.

 

 

 

0   喜欢

操作成功!
请登录您的邮箱获取新密码,请尽快修改您的新密码!