以用户体验发展脑麻儿童体感复健游戏之研究 - UXPA中国2016行业文集

2017-05-12 | 文集

 

以用户体验发展脑麻儿童体感复健游戏之研究

李婷玉  唐玄辉

 DITLDESIGN,台北

 

摘要: 脑麻儿童因其肌肉张力不足造成生活功能不便,为了生活上能自理,需要长期接受复健治疗。职能治疗专业人力不足的问题与乏味的职能治疗活动,常使孩子无法持之以恒,达到复健所需强度。本研究透过使用者经验设计流程,实际了解现行辅具之应用情况,深入探索脑麻儿童未被满足的需求,提出创新辅具,设计一套复健体感游戏框架,简称冒险岛。结合医疗经验与科技技术,以客制化的游戏内容与训练强度,结合奖赏机制让病童、家属与医疗专业人员产生紧密的合作参与感,促使病童自发性复健,提升整体居家复健品质。透过使用者经验分析发现,冒险岛成功引发脑麻儿童进行复健的兴趣,降低设计游戏辅具进入家庭实际应用时之门槛,提升动机与复健活动质量。

 

关键词脑麻儿童,用户体验,游戏设计,职能治疗,体感技术

 

1. 绪论

1.1     背景动机

根据世界卫生组织(WHO)的估计,脑性麻痹的出生率为千分之二至五,约每300个新生儿中,就有一个罹患小儿脑性麻痹症,因其动作、沟通、学习与协调等合并障碍,日常生活独立操作的能力较正常孩子缓慢而辛苦,在接受复健医疗时非常痛苦且乏味,进而影响到復健过程中动作不确实,常需要父母辅以督促陪伴,若课程结束后无法持之以恒,则复健成效非常有限。

游戏是儿童最自然的语言(杨惠甄,2000)[1]。「游戏」的本身让儿童获得身心灵上的满足、成就感、主导权和控制感,是生活中极为重要的部分,因此,若能藉由复健游戏机制,并配合治疗师的课程进行动作评估,增加患者自发性练习的积极度,减轻照顾者的负担,提高复健效率显得格为重要。

 

1.2     研究问题

虚拟现实之应用可提升动作复健动机及个案依从性,但低价市售型游戏非根据复健目标设计,无法依照脑麻孩童之能力做调整以及给予孩童最适挑战,对动作复健疗效有较大争议,而以复健为目的之虚拟现实系统价格较一般市售系统(Wii, Kinect)昂贵[2],且此类系统需由专业人员安装与操作,不符用户接口设计之原则,因此,以低价市售之系统搭配以复健为目之接口与游戏,可能是目前虚拟现实用于脑性麻痹孩童上肢动作治疗较可行与有效之方式。

 

1.3     研究目的

对脑麻孩童之生活独立与活动参与而言,上肢功能损伤较下肢损伤的影响力大,因此如何有效协助和促进脑性麻痹孩童游戏参与及能力之发展,特别是上肢动作发展,为长期复健必经之课题。

本研究目的是希望建立一个麻脑儿童适用的上肢复健游戏,吸引学生主动进行复健,增加练习的频率。而家长与治疗师可以透过此游戏更了解病童的状况,提升居家复健质量,减轻照顾者的负担。其设计与研究成果可以作为臨床上治療脑麻儿童的參考。

 

2. 文献探讨

藉由探讨研究相关文献并与实务结合,设计符合脑麻儿童的复健游戏方向。

 

2.1     脑麻儿童职能治疗

脑麻儿童的定义:大脑的中枢神经系统在未发育成熟前受到脑部缺氧、脑外伤等因素影响而导致的脑部损伤,无法以平常方式控制随意肌所引起的动作与协调困难,进而限制儿童包括日常生活之机能、教育及玩耍等的职能參与(Hakkennes & Keating, 2005)[3]

游戏为孩童的职能(occupation)之一[4],是孩童探索环境并与之互动的方式,透过符合孩童发展阶段之游戏,孩童整合其内在系统满足需求。儿童职能治疗,主要是将复健概念,融入游戏之中,而游戏则以三种方式被运用:(1)治疗媒介,强调游戏技巧之获得、(2)治疗目标,强调执行游戏过程之质量、效率(3)玩性促进,强调孩童动机、情绪因素之改善(Case-Smith & O'Brien, 2010)[5]。治疗师藉由分析孩童游戏之内容与环境,如玩具操作方式、玩具相对于孩童之位置等,以及分析孩童之能力,如动作能力、认知能力等,设计最适于脑麻孩童挑战之游戏,并在游戏过程中,持续依据孩童表现调整游戏难易度,以促进孩童之发展。

 

2.2     科技运用于上肢复健

根据Talta等人研究,虚拟现实系统之运用为有助于促进动机与提升神经复健成效的方式之一(Tatla et al., 2014)[6],这些优点显示,虚拟现实系统具改善儿童、家长、治疗师所面临之困境的可能性。目前以低价市售型虚拟现实系统介入脑性麻痹孩童疗效,于孩童动机、主观之患侧手使用频率等具正向效益,然而对于上肢动作功能之改善方面则具争议性。其中一项可能原因为低价市售型游戏非根据复健目标设计,无法依照脑麻孩童之能力做调整以及给予孩童最适挑战。

Sucar, et al. (2014)则提出四项以复健为目的之虚拟现实游戏须具备之原则:(1)游戏具提升动机之元素,以增进用户重复练习之意愿;(2)回馈之应用;(3)据使用者之能力状况或其进步状况做调适;(4)任务导向训练、具有目标性之活动。这些虚拟现实复健游戏亦具备多项优势,包括减少临床人员之劳力消耗、提升居家练习之成效与使用率[2]。综观目前已发展之虚拟现实游戏,大多仍缺乏复健元素之运用,对于执行动作之正确性却无有效的判别。

 

2.3     用户中心设计

在游戏设计的思考过程中,融入脑麻儿童的行为特性,深入了解病童的需求与应用之场域,透过和病童、家长及治疗师进行半结构式访谈,从实务面向分析了解病童在复健情境中如何强化复健效度,深入探讨欲改善之问题点,并参考现有复健活动以及游戏分级流程,揉合以往的优点设计出贴近病童体验的复健游戏后,进行反复的测试与修正,以提供病童与照护者流畅的使用体验,使孩童能自主游戏并具有治疗效益,并实际应用于临床与居家环境。

 

2.4     游戏设计与分析

在復健辅具中加入游戏特性,并根据游戏使用性的三个面向-接口评估(控制与显示)、技术性评估(游戏世界中的互动)与评估游戏本身(其问题与困难程度)( Federoff, 2002)[7]进行互动设计,以提升脑麻儿童学习的动机,引发病童的注意力在训練的内容上,也能长时间持续专注 (Paras & Bizzocchi, 2005)[8],总结重点可归纳以下几点作为游戏设计的依据:

(1) 每个脑麻儿童的动作差异大,目前皆仰赖治疗师各别设计复健活动,未来设计上可依病童的能力进行关卡分级,增加其复健上的弹性。

(2) 复健动作以训练日常生活中常用到的动作,藉以提升在生活中能够增加患侧手的使用频率。

(3) 透过使用者中心设计研究能详细了解目前病童的需求与限制,进而思考复健游戏的易用性和易理解性,并提供客制化的设计。

(4) 透过动机分析,了解游戏设计需结引起注意、建立信心、切身相关与感到满足

 

3. 用户体验研究

3.1     研究架构


本研究架构分为三阶段,第一阶段:为使用者经验研究(UXR)。透过与职能治疗师及病童家长进行访谈,深入了解脑麻儿童与现行治療方式、患者家属及职能治療师扮演之角色,从实务面向分析了解病童在復健情境中,需要如何提升復健强度;复健结合体感游戏对于病童及治疗师如何创造互惠与合作感,紧密连结和回应。

第二阶段:为使用者经验设计(UXD)即思考问题的解决方法,依据第一阶段研究结果,将病童在复健中产生的问题进行归纳形成设计原则,以增进病童復健成效为目标,结合体感技术建构出符合脑麻儿童的復健游戏,开发过程中持续让病童参与游戏测试并进行反复式设计,以确认设计符合使用者之需求,且能达到治療考量上的復健目标。

第三阶段:为使用者经验测试(UXT)。即与电子伙伴合作开发能实际使用之体感游戏原型,将开发完成的游戏给予脑麻儿童使用,游戏结束后进行访谈并填写问卷,测试游戏是否可以让病童增加复健动机,提升居家复健效度,最后将实验的结果归纳整合,以累积对于复建体感游戏设计的相关知识。

 

3.2     研究方法


本研究采用质性研究之访谈法,与职能治療师和家长进行半结构式的开放性访谈,透过访谈了解目前职能治疗师在与个案进行辅导时,使用的手法与动作设计,病童进行复健时产生的状况,从治疗观察、协助脑麻儿童使用体感式游戏做复健情况与需求做了解,将使得日后体感游戏作为医疗辅具时更具适切性与功能性。

邀请七位具有临床经验的职能治疗师,与四位脑麻儿童的家长,安排深度访谈,访谈时间约为一个小时,并以录音和笔记的方式做记录,各身份别的问题探究如下表3-1。

 

3-1 各身份别的问题探究

 

3.3     研究结果整理

综合与职能治疗师及家长的访谈结果并加以整理,对于脑麻儿童复健的实际状况,本研究归纳出以下六项最主要的结果:

(1) 倚赖治疗师的经验与个案的了解进行游戏设计,无准则规范职能治疗师在进行个案课程时,无限定的辅具或游戏,只要是符合病童能力并让他们觉得有趣,职能治疗师脑海中能够想到、并能改造的活动就能是治疗个案的活动。

如「鬼抓人」也可以是个治疗游戏;而治疗器具则连坊间的玩具都可以是一种。”(A1:职能治疗师)
若他喜欢玩象棋,真的会陪他玩一场,之后再安排其他活动调整计量。”(F1:职能治疗师)

(2) 当游戏使病童产生兴趣、符合能力且难度适中,则会提升复健动机:复健是反复练习重复性高的动作,介入的媒介很重要,需要给病童他喜欢的元素,避免造成他们的压力,脑麻儿童的挫折忍受度较低,游戏的难度设定应符合病童的能力,让他觉得快乐有趣,产生成就感以提升动机。

“难度刚好并有趣,参与度就会提升。”(D1:职能治疗师

(3) 复健动作定义为能提升病患功能、提升个案能力的动作动作设计的起源基本上都源自于他们日常中会做到的动作的概化板。简而言之,日常生活上虽然做了许多不同的事情,但是手基本上都在做相同的事,而这就是个训练元素的来源。

“依小朋友的状况进行动作设计,能自理、刷牙、穿衣、穿袜,对轻度的孩童是ok,但需要双手协调的动作,如绑鞋带、直笛等,就比较难。”(F1:职能治疗师)

(4) 病童无法长时间执行重复性高的游戏,需依赖治疗师观察时机更换游戏:在复健过程中,病童常会因患侧手执行重复性高的动作而产生负面情绪,此时需依赖治疗师与病童的默契培养依从性,在病童情绪失控前先更换游戏类型或改为竞赛制。

(5) 家长无法有效得知复健动作家长常因时间因素无法陪伴孩子而造成复健中断,或是无法有效得知复健动作是否正确协助引导孩子进行复健。

“家里没有老师上课用的教材或是怕动作没做到像老师一样。”(A2:家长

(6) 提升居家治疗需仰赖治疗师、病童与家长三方共同合作若病童对于复健本身觉得无趣时,全仰赖照顾者的督促与陪伴,自主性练习困难度高,若家长无强制要求,病童常常在回家后即松懈,复健进度无法与职能课程取得平衡。

“我们只能参与小朋友一小段时间,大部份还家长身上。”(D1:职能治疗师

脑麻儿童因受限于动作障碍导致游戏参与受限,且易缺乏动机执行高剂量现代任务导向,全程倚赖治疗师的经验与个案的了解进行游戏设计与观察病童状态随时更换游戏,造成孩童、家长、治疗师三方依从度易降低,透过符合能力且难度适中的体感游戏使病童产生兴趣提升复健动机,愿意执行能提升病童上肢功能且重复性高的动作。

 

3.4     设计方向

将其复健问题初步归纳为游戏互动设计方向,如下所示:

(1) 若对游戏难易不符合病童现状,会因没成就感而无法产生兴趣,且当家长无法了解孩子能力程度时,无法有效进行辅助。所以需要提供能力分级机制,建立评估个案状况等级,依个案能力进行游戏,使病童可以独立完成游戏。

(2) 复健过程中,家长与孩子只能仰赖治疗师提供经验,以致于因不了解什么是正确的动作,课后无法有效进行复健。所以需要以动作的正确率作为复健效度判别并在执行错误时产生提示讯息增加复建效果,利用正确度作为游戏评分机制,引起病童满足个人的需求和目标。

(3) 小朋友常因为太无聊了,或是太累了不想练习。所以需要提供过关奖赏机制,利用游戏奖赏机制提高互动性,增加复建意愿与重复习的动机。

 

4. 用户体验设计

在此阶段将以用户体验研究所提出的设计假设,转化为设计概念并予以实践,将前期分析阶段的需求访谈形成设计要项;建置阶段以分析结果进行游戏开发与设计,并在过程中反复的测试与修正,并协同职能治疗师参与评估;测试修正阶段以开发完成的游戏介入复健训练中,透过让受测儿童黏贴反光球收集数据测,逐步完善整体的游戏设计,游戏设计开发流程如下图4-1。

4-1.训练游戏设计开发流程

 

4.1     设计概念

透过设计、医疗、电子之跨领域合作,开发一套具弹性、适应性的冒险岛,贴近脑麻儿童认知经验,藉由复健游戏机制,如表1所示,增进病童自发性练习的积极度,以期透过有符合他们能力的游戏,提升复健效率与病童的职能发展,使复健能够兼具使用者需求、主观乐趣、临床疗效及医疗便利性,游戏设计机制如下表4-1。

表4-1:游戏设计机制

 

4.2     动作侦测设计

开发初期因团队成员们对于脑麻儿童的能力认知不足,导致动作评分与躯干代偿阈值设定过高,病童需重新定位而造成游戏持续中断,病童因而产生挫折,后来医疗人员对开发团队进行教育训练,并针对手部精细动作测试进行测试与函式撰写,突破Kinect2技术限制,寻找不同的身高、体型、能力程度的脑麻孩童测试,逐一修正以寻找出符合脑麻族群的适切数值,提升游戏的流畅度

 

4.3     游戏训练目标规划

冒险岛的复健规划以高剂量现代任务导向治疗,让孩童重覆使用患侧手,并以情境引导的方式提升外在注意焦点,采用随机练习的动作学习概念,让孩子于玩乐破关的过程中以坐姿进行训练,复健过程中减少躯干代偿动以充分练习各动作,与职能治疗师沟通,归纳出下列项重要的训练目标:汲取、抓握、传递、释放等日常生活所须之动作。

为使游戏难易度符合病童状态,正式游戏前以游戏化的方式评估病童的能力,并将此游戏依难度划分为一个基本动作与三个关卡,基本动作-汲取与抓握,第一关-汲取与抓握,第二关-汲取、抓握与维持,第三关-汲取、抓握、瞄准与特定时序手放下,游戏结束后针对执行任务的完成数与正确率进行评比,依病童的复健质量进行分数等级计算,给予不同的奖牌与正面的评语回馈,以强化成就感提升自我复健的积极度。

 

4.4     介面架构

由于脑麻儿童认知能力相异度大,游戏设计时必须考虑病童的认知,页面呈现要以简单的口语指令、音效与动画回馈。界面的流程规画需降低操作的复杂性并增加味趣味性与自主选择性。

(1) Kinect侦测与坐姿教学

游戏开始前,先请脑麻儿童坐在固定位置,Kinect会发射红外线进行人物立体定位后,以情境的方式引导病童进行游戏的正确坐姿。

(2) 活动前游戏内容与难度设定

设定游戏难度至适合每位孩童,进行功能性汲取评估好手、坏手之功能性手长,先测好手再测坏手,并产生角色状态总览表,如图4-2。

4-2:能力评估与分析

 (3)   游戏任务

以日常中会做到动作的概化板为游戏任务,结合圆满乐观的题材,让病童身在其中并感受到快乐,引发其共鸣并吸引兴趣和刺激好奇心,游戏任务以三个动作难度进行练习,关卡任务整理如下表4-2。

表4-2:关卡任务说明

 

(4) 评分回馈与奖赏机制

脑麻病童透过奖章机制,能因着成就而得到内在和外在的鼓励和报偿。因本次关卡得分而产生下关卡使用的道具,依得分状况,产生不同的鼓励话语与道具形式,下次再进行游戏时会随机出现已收集的炸弹道具,透过联结熟悉事物,结合复健目标以满足个人的需求和目标,产生积极复健态度,如图4-3。

 

4-3:过关奖赏 / 道具收集册

(5) 复健追踨

为了让治疗师及家长了解小朋友的操作情形及进步状况,冒险岛提供历史成绩与进步图表的功能,,亦可将资料汇出,有利于长期追踪,并供给专业人员更多帮助病童复健的线索,如图4-4。

4-4:历史成绩

(6) 预防代偿动作

为了让病童以直立坐姿的姿势进行游戏,并监控病童于游戏中使用躯干的情况,以避免孩童使用过多的躯干代偿策略,当身体躯干偏移角度超过默认值时会进入定位程序以导正坐姿,如图5。

4-4:身体定位流程

 

5. 用户体验测试

本研究在用户体验测试阶段,采小规模的快速测试与反覆修正,对游戏设计进行初步验证,并与工程人员及医疗人员协同合作,对游戏原型提出更好的解决方案。前导测试后以优化的接口版本对更多脑麻儿童进行使用测试,并邀请职能治疗师参与深度访谈,验证设计概念对使用者的实际影响力。

 

5.1     前导测试

先对二位脑麻儿童进行一轮使用者前导测试,藉由小规模的快速测试,获取用户回馈,对接口设计进行初步的验证。

5.1.1     测试流程

请医疗团队协助募集受测者,进行一个小时的游戏试玩,结束后进行简易的问卷与访谈,了解病童对于一般复健与体感复健的感受差异。设计、电子与医疗成员会一起参与实验过程,实际观察小朋友游戏状况,了解游戏不足之触,协同讨论后反覆修改原型。

 

5.1.2     第二版本细节修正

测试后发现游戏操作引导性不足,互动性欠佳又缺乏回馈讯息,病童无法藉由文字说明了解游戏的流程与任务,且因kinect侦测噪声过高造成回馈不稳定动作判别错误,无法达到复健需求。统整测试中发现的问题,将测试结果转化为游戏的修正方向,产出第二个版本的复健游戏设计,优化内容包含下列三项。

(1) 增加引导性与动机

视觉引导修正:降低摄影机运镜转动视角幅度,透过微微移动让病童视线聚焦在对象上并增加引导动态图,靠近操作对象时以动态示意图辅助引导提升流畅度;优化语音引导:游戏中以叮咛的口吻说明指令与动作提示,强化病童对于游戏任务的理解,并使用符合孩童年纪的述事方式增加亲切感;组件大小比例与操作的一致性:操作按钮为符合手部感应尺寸,统一按钮确定等正向决策为右边,取消等反向决策为左边。

情境式局限复健法:病童与魔王互动的机制上结合双手任务增加趣味性,以情境包装局限复健的手法,病童健侧手需固定在某个位子以开启防护罩抵挡魔王攻击,武器耐久值会因防御而减少损失并可额外赚取分数,此时患侧手需同步展开攻击任务,以打败魔王,如图4-5。

4-5:情境局限健侧手

(2) 解决脑性麻儿童能力差异过大问题

试玩机制:为降低初次使用的困难,本研究另外在每个关卡都设置了试玩模式,以一个步骤一个动作的方式,搭配语音引导病童进入游戏,更熟悉任务操作,减少正式进入游戏的挫折感,如图4-6。

 

4-6:试玩机制

 

增加游戏中病童喘息的空间:以场景区分不同攻击任务,并分次收集收集炸弹,当病童收集固定颗炸弹后,让角色人物在画面中行走,手部可以稍作休息,如图4-7。

 

图4-7:人物在冒险岛上行走

 

弹性的任务选择:将游戏依难易度拆解关卡,以符合不同病童对于任务动作的复健需求,强化应训练的项目,让脑麻儿童可自主性选择符合难度的游戏,提升他们的动机,觉得有趣玩得开心而增加依从度。

(3) 提升自主练习动机与成就感

补弹机制:当脑麻儿童此次任务表现不佳时,依游戏关卡难度提供不同数量的补弹机制,让患侧手表现不佳的病童增加训练量,并提升病童打败魔王与避免失败的机会。

进步奖:若此次游戏分数相较上次分数有大幅度的成长时,会提供额外的金币奖赏鼓励病童,借以提升他们的荣誉感产生自我成长动力,如图4-8。

4-8:进步奖

金币奖赏制:透过评量的等级给予孩童金币,让家长/治疗师与病童一起订定奖赏规则产生合作感,病童可累积金币数向家长或治疗师换取实体奖赏,提升重复进行游戏的动机。

 

5.2     原型用户体验测试

5.2.1     测试流程

针对体感游戏进行测试评估,共分为两个阶段进行,第一阶段的受测者皆是脑性麻痹孩童,受测对象共9位国小生,透过治疗师辅助在20分钟内试玩冒险岛,经由问卷与访谈的方式,分别探讨在「过往复健活动」与现今「客制化脑性麻痹孩童复健游戏」的使用者经验差异,并针参与游戏过程中的感受与动作难易度进行分数评比分析,测试过程如图5-1。

5-1:脑麻儿童测试

 

第二阶段访谈对象为6位职能治疗师,全员皆为参与过儿童职能治疗一年以上的经验,并曾到府进行居家复健,经由问卷与访谈的方式,分别探讨在「一般复健活动」与现今「客制化脑性麻痹孩童复健游戏」的使用者经验差异,参与游戏后进行分数评比与心得分享,测试过程如图5-2。

5-2:职能治疗师测试

 

5.2.2     测试结果讨论

本研究以用户体验测试比较「过往复健活动」与「客制化脑性麻痹孩童复健游戏」,验证本研究之设计是否能解决脑麻儿童在过往训练经验中所遭遇的问题。

根据本研究所提出之设计假设作为探讨主轴,将质性访谈所获得之使用者回馈打为逐字稿加以分析左证。对于过往训练方式与试玩冒险岛的心里感受、训练量和动机进行评分,以统计分析以作为辅助资料,加以验证冒险岛是否能促脑麻儿童的职能能力之发展。

研究议题包括:(1)游戏设计,详述儿童对过往练习方式与冒险岛的反应与偏好程度;(2)居家覆健之感受与成效;(3)病童、家长与治疗师三方共同合作之可能性。根据重要特性量表与访谈结果做综合的评比。

(1) 游戏设计方面

综合问卷与访谈的结果,本研究所设计的冒险岛对脑麻儿童确实提供了新型态的辅助方式,如表5-1所示,整体而言游戏评价偏高,脑麻儿童觉得游戏过程中氛围很快乐(M= 8.51 SD=1.46)与有安全感,操作上皆能理解并顺利进行,对于游戏内容感到喜欢(M =8.09 SD=1.47),游戏后自我表现评量分数偏高(M= 7.36 SD=1.85),游戏难易度为适中(M=6.70 SD=2.57),困难的部份依孩童态力分别落在抓取炸弹或第三关攻击魔王,大多数的孩童想再玩一次(M=7.98 SD=1.73),在家玩游戏的意愿为中上(M=6.70SD=2.69),冒险岛的镜射与影音声光效果较俱优势,且游戏后将分数结果立即反应,脑麻儿童不仅可以清楚地直接了解到自己行为对于分数结果的影响,并可从中获得成就感,整体而言游戏评价偏高,挑选的形容词多数为好玩、有趣、很棒与剌激,相较于传统复健活动多数的孩童较为喜欢体感游戏并觉得较为有趣。而家长及治疗师皆认为冒险岛可提升复健的成效并展现强烈的复健动机。

 

表 5-1 受测脑麻儿童评量分数表

 

少数孩童选择传统复健活动,访谈后发现有两个原因,其一为他们有参与团体复健活动,因此较喜欢同侪间竞赛的剌激感,他们对于此游戏的评价也较为负面,觉得平淡或疑惑,其二则是希望双手或更多不同动作的训练。我们将在未来游戏架构扩充版本时,满足上述两项需求。

(2) 居家复健方面

提高脑麻孩童在家玩的意愿有两则因素,其一是自主抓握能力佳的孩童,增加游戏过程中完成任务的机会减少失败,提升自我成就感,快乐程度也会随之升高,其二为自主抓握能力差的孩童希望提升患侧手轻松程度,提高系统判别抓握的敏感度,减轻游戏中的负担。病童独立进行游戏的过程中,为增近脑麻孩童在家玩的意愿,游戏已着重于分数与奖赏间的回馈,提升孩童的荣誉心与成就感,透过简易与安全的游戏操作,提供适切的训练强度,但抓握判读因kinect的技术限制执行上较为困难,使用者测试后会先降低等待自动侦测的时间,藉由脑麻儿童实际参与复健疗程进行游戏系统评估,并提供病童流畅的使用体验,提升专注力降低分心,练习重复性的复健动作,增加回家练习的频率,使孩童能自主游戏并具有治疗效益;治疗师透过冒险岛纪录病童的表现状况,将数据信息与家长分享并导入居家复健中;家长在居家复健中更了解孩童的状况,并增加双方的互动,从旁辅助教学。

(3) 共同合作方面

治疗目标为二,其一透过有趣的游戏提升脑麻儿童自主练习的动机,其二为减轻照顾者「家庭生活」的负担,以冒险岛的桥梁,建构三方的沟通管道,并整合数据信息,共创脑麻儿童、家长与治疗师三方合作平台,在居家环境时,因冒险岛以情境引导孩童进行游戏,并针对动作正确率与复健质量进行判别,家长不再需要花费大量的时间,思考如何设计游戏增进孩童的动机,可以透过冒险岛转为陪伴孩子进行游戏的角色,适时的提醒与鼓励,透过游戏增近亲子互动,游戏中的能力评估与评分机制,让家长更能了解病童的发展状况,并可将于家中训练的状况与反应和治疗师讨论,作为调整训练计划的参考,创造脑麻儿童、家长与治疗师三方共同合作以提升依从度,除了对病童的生理系统有正面的帮助外,更可提升到亲子间的关系。

 

6. 结论与建议

脑麻儿童除了完善照护机制与投入药物研究之外,治疗性活动的重要也不容忽视,所以本研究设计出一套依照脑麻孩童之能力做调整以及给予孩童最适挑战的体感游戏,透过三个阶段的用户经验流程,深入贴近用户的需求,并提出研究的结论供未来研究者参考。

 

6.1     研究结论

藉由专家适切了解病童需求开发出适切的体感复健游戏,整合职能治疗师与脑麻病童的回馈进行反复的设计与测试,设计出一套具弹性、适应性的复健体感游戏,透过客制化的复健游戏机制与认知经验,促使病童在愉税的状态下产生自发性练习的积极度,提升复健效率与病童的职能发展,减轻照顾者的负担。此研究可达到以下成效:

(1) 透过情境包装的复健游戏,脑麻儿童使用冒险岛后会提升动机,主动使用患测手进行游戏。

(2) 透过客制化的游戏设计,增进脑性麻痹儿童复健效果,达到因人而异的游戏治疗并增加复健质量。

(3) 家长与治疗师可透过冒险岛后更了解病童的状况,提升居家复健质量,使之能更有效率的辅助孩子进行复健与减轻照顾者的负担。

(4) 可帮助设计脑性麻痹复健训练活动,协助相关领域发展使用者经验研究,作为臨床上治療脑性麻痹儿童上肢功能的參考及提供一项新的治療方法之选择。

 

6.2     研究建议

本研究透过三个主要的元素构成:「跨领域合作模式」、「复健体感游戏设计」与「使用者经验测试」,为了供未来研究者在此三个元素中获得有效的协助,本研究在此针对各个重点进行研究的建议。

  (1) 跨领域合作模式的建议:

跨领域合作最大的问题是团队成员间「各说各话」,在合作时无有善的沟通,团队合作初期,应避免先入为主的观念,觉得对方一定知道我知道的事,需密切的沟通与讨论,将自己的想法分享给团队中的所有成员,因为来自不同背景的合作伙伴,遇到问题脑中转化的方向不一,合作过程中应坚守各自专业底线并相互配合与密切沟通。

沟通的过程中共分为两个部份,其一团队需要「共享的语言」,如可视化、数据平台建置在云端上,如藉由故事画板说明游戏复健动作定义、互动细节与参数设定,并保留测试修改过程中思考与修正的脉胳,以利后续进行分析和评估,透过不断的整合累积并用不同的身份视角兴建知识体系,完善整体游戏设计,以降低后续人员进入项目门坎;其二为团队间如何「解决冲突」,通常冲突来自于对彼此领域的不了解,如设计与医疗不清楚程序开发的困难处,提了一个简单构想,但却影响到整体开发架构,反复决策的过程中不但会消磨团队间感情,也会让冲突扩大,因此跨领域合作时一定要有了解各方的状态的人,担任沟通协助的角色,有效避免并解决冲突。

  (2) 复健体感游戏设计的建议:

开发复健体感游戏最艰难的部份在于它的目的性,因市面上体感游戏以休闲娱乐为主,不会要求精准的动作,而复健感体游戏因需符合目标族群复健的规范,所以在开发前期需明确定义详细的复健动作,同时评估与测试Kinect现行技术的可行性,开发前期所有团队成员需密切的讨论游戏规画,建立团队的共同语言,将所有的规画细节文件化,以故事画版结合动作定义、互动细节与参数设定,确认方向后,制作简单的原型请使用者进行测试,并以测试过程中使用者的回馈意见修正游戏,藉由反复的测试与修正游戏,逐步完善游戏以贴近使用者的真实需求。

复健游戏设计需建立使用者的习惯,透过Hook model (Nir Eyal, 2014)[9],先触发使用者的内在或外在渴望,透过轻松地使用游戏进行复健,并结合奖励机制让使用者获得内在或外在满足,使用者每进行一次游戏都可以累积价值,这些有价值的回馈与奖赏,都让使用者愿意持续投资时间重新使用复健游戏,愿意使用、参与其中而养成复健习惯,如脑麻儿童会希望知道自己复健的努力是有成效,因此会透过使用体感游戏,藉由游戏得分记录自我复健的成效,久而久之脑麻儿童将体感游戏与生活中的特定时刻结合在一起,每一次复健的开始,感体游戏都在慢慢地制约用户。

  (3) 使用者经验测试对研究的帮助与建议:

以「使用者经验」进行研究设计,是因为使用者经验包含深入了解使用者、以使用者为核心进行设计,并以使用者的回馈进行反复的修改与测试,这一套研究加设计的方法,可以透过不同面向和角度去了解影响使用者的原因,并挖掘问题的核心,贴近使用者的真实需求,透过本研究运用使用者经验方式,以脑麻儿童为例,从访谈职能治疗师与脑麻家长了解目前复健活动、现况问题与脑麻儿童需求,进而设计复健体感游戏后,开发过程中请脑麻儿童进行游戏的测试与修正,发展出一套专属于脑麻儿童使用的上肢体感游戏,透过反复的测试修改中让设计可以更贴近真实需求,便能有效的提升游戏的价值,让往后有意开发体感复健游戏的设计师与研究者,透过使用者经验都可以进行参考。

若本研究之体感游戏可以落实入居家中,藉此串连脑麻儿童、家长与职能治疗师三方间的互动,相信能大幅提升复健成效,透过游戏互动的反馈与奖赏机制,强化其使用经验。

 

参考文献

[1]     杨惠甄(2000)。游戏治療在特殊教育之应用。国小特殊教育,28,49-51。

[2]     Sucar, L. E., Orihuela-Espina, F., Velazquez, R. L., Reinkensmeyer, D. J., Leder, R., & Hernández-Franco, J. (2014). Gesture therapy: An upper limb virtual reality-based motor rehabilitation platform. IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering, 22(3), 634-643.

[3]     Hakkennes, S., & Keating, J. L. (2005). Constraint-induced movement therapy following stroke: a systematic review of randomised controlled trials. Australian Journal of Physiotherapy, 51(4), 221-231.

[4]     Rodger, S., and Ziviani, J. (1999). Play-based occupational therapy. International Journal of Disability, Development and Education 46(3), 337-365.

[5]     Case-Smith, J., & O'Brien, J. C. (2013). Occupational therapy for children. Elsevier Health Sciences.

[6]     Tatla, S.K., Sauve, K., Jarus, T., Virji-Babul, N., & Holsti, L. (2014). The effects of motivating interventions on rehabilitation outcomes in children and youth with acquired brain injuries: A systematic review . Brain injury, 28(8), 1022-1035.

[7]     Federoff, M. A. (2002). Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games (Doctoral dissertation, Indiana University).

[8]     Paras, B. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model for educational game design.

[9]     Eyal, N. (2014). Hooked: How to build habit-forming products. Penguin Canada.

 

 

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