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文集 | 基于叙事性交互的海生馆体验设计

黄丹兰

湖北工业大学 武汉 2018-10-24

用户体验 | 文集

2017年学术论文欣赏

 

本文段落精选

 

 

交互叙事的概念最先运用于游戏领域,由Chris Crawford提出,他把推动叙事性故事发展的交互称为“叙事性交互”

 

因为游戏中的情景设计给予参与者一种沉浸与角色代入感,所以数字博物馆中的交互式叙事的构建,也不再只是融合了文本、影像、声音等叙事元素,最重要的是为广大用户提供了一个可以互动参与、深度沉浸的交互空间

 

本文将游戏中的概念延伸运用于场馆之中,探讨更适用于参与者的体验设计,并结合海生馆作为实例,总结出一套全新的场馆设计体系

 

...

 

基于叙事性交互的海生馆体验设计

 

黄丹兰

湖北工业大学,武汉,湖北

 

摘要:

 

针对海洋生物馆的展现形式单一,用户无法在体验后对海洋及海洋生物产生社会责任感与代入感的问题,引入叙事性交互的概念并结合AR技术,将用户、界面、海生馆三者紧密联系起来,以交互的手段给参与者更深层次的体验。

 

关键字: 交互叙事 用户体验 场馆设计 场馆教育

 

1.研究背景

1.1场馆教育

 

场馆建立之始,教育功能就成为其不可或缺的一部分,并影响场馆其他活动的开展。教育学者米歇尔(Sue Mitchell)从广义上将场馆教育定义为利用场馆资源引起参观者学习行为的活动。而参观行为是场馆教育中的核心部分,它通常指进入场馆现场的浏览和观看,属于动词意义上的视觉行为。然而,这一狭义的语义观并未囊括其全部内涵,仅被狭隘化以“眼睛"为导向的视觉信息捕捉,忽视了其他感觉系统的参与[1]。而另有研究表明,仅仅是将移动设备与场馆的交互行为加入其中,就使参与者大大增加了参观兴趣,提升了学习的积极性。实验中,将来自同一所小学的50名五年级小学生分为两组,对照组在课堂开展多媒体教学学习锡剧,实验组在锡剧博物馆进行基于移动设备的场馆学习[2]。学习完成后,对两组学生进行锡剧知识测验与学习兴趣调查,得出实验组成绩好于对照组,并且更乐于学习锡剧的结论。

 

因此,为了顺应如今的技术发展与提升场馆的教育性,在场馆中利用数字化技术适当的加入更多层次的互动环节,增加除了视觉外其他感觉系统的参与是十分必要的。

 

1.2海洋意识

 

改革开放以来,中国的海洋事业与海洋安全都得到了高度重视,但是国人的海洋意识仍较淡薄。具体表现在对“蓝色国土”的淡漠,对海洋与人类生活关系认识之不足,维护海洋权益、保护海洋环境和资源、合理开发和可持续利用海洋资源意识的缺乏[3]。

 

同时,笔者于2017年2月22日在网上发布了一项关于保护海洋生物的调查。截止到2017年3月2日,共有244人参与了本项调查,调查问卷有效率为100%。调查问卷包括有关保护海洋生物的21个问题,具体分为被调查者的基本信息、对保护海洋生物信息的了解程度与态度、保护海洋生物的宣传方式四个方面。在244位被调查者中,曾主动了解过海洋文化的有146人,占59.84%。但是在接下来对海洋了解程度的测验中被调查者均表现不佳。其中一题列举了10种海洋生物,请被调查者判断哪些生物的数量是急剧减少或者濒临灭绝的,没有一位调查者能知晓所有选项都是状况堪忧的海洋生物。

 

在接下来的调查中,高达94.08%的受访者表示,增强国民海洋意识是必要的(图1)。而在被问到该采取何种形式增强国民海洋意识时,有接近八成的受访者表示愿意尝试更加多元化的方式(图2,该题为多选)。

 

图1

 

图2

 

基于以上两点的分析,最终笔者选择了海生馆,即海洋生物馆来作为本文的研究对象。一是虽然大多数城市都有海洋生物馆,但其在场馆设计上,基本以单一形式的展示为主,互动性与教育性并没有完全被开发出来。二是国民海洋意识提升需要更新颖的途径,而结合现有的场馆资源进行用户体验设计,是目前能够利用的最佳方案。

 

2.情景化学习中的叙事性交互

 

进入21世纪后,数字媒体的发展进入了新的领域,越来越丰富的叙事形式被运用,而交互叙事也由此发展。交互叙事的概念最先运用于游戏领域,由Chris Crawford提出,他把推动叙事性故事发展的交互称为“叙事性交互”。游戏中,参与者被置身于一个包装好的情景之中,游戏情节随着参与者的互动而发生不同的演化。这种沉浸式的交互,不同于传统的导向固定的线性叙事,而是能够让参与者充分调用自己的各种感官来学习思考,使游戏通过交互走向自己想要的结局。可以看出,游戏的叙事性交互更加关注游戏用户的主体性,更加关注创设与现实极度相似的情境,这样才能使学习者更加自然地融入游戏,更容易地做到从娱乐中学习[4]。

 

在北京师范大学进行的一项实验——在不影响游戏的叙事性的情况下增加其交互性对其游戏体验造成的影响,也验证了这种理论上的说法[5]。该实验中,采用了情节与结局完全相同的两款游戏,其中唯一区别只是有一款游戏加入了“伪分支”结构来模拟叙事性交互。被试者共64名,年龄为18-31岁,被分为两组体验游戏,A组体验有“伪分支”结构的游戏,B组体验不包含任何选择分支点的游戏。在体验后,检测两组的正向情绪值发现,A组的该值大于B组,且经过独立t检验后,分析得出两组得分值差异基本显著,即采用了假分支实验材料的被试在实验中具有更高的沉浸感和体验感,且在情绪上更加积极。

 

如果能将叙事性交互的概念从游戏中引入到场馆中去,将其形式上的优点:“充分调用参与者学习能力,使其在更富有沉浸感和体验感的环境中学习。”利用起来,或许能使海生馆现在教育性低的问题得到解决,让人们在参与中不自觉的学习到相关知识。

 

因为游戏中的情景设计给予参与者一种沉浸与角色代入感,所以数字博物馆中的交互式叙事的构建,也不再只是融合了文本、影像、声音等叙事元素,最重要的是为广大用户提供了一个可以互动参与、深度沉浸的交互空间。叙事主体不再是一成不变的创作者,而是一个共同合作的群体,用户可以积极地参与叙事作品的意义和价值的重构,同时数字博物馆的交互式叙事载体也越来越倾向于“移动化”和“社交化”,传统的人机界面叙事载体的概念得到了彻底的颠覆[6]。而这些还不够,要想参观者能够在互动中学习更多,需要情景化的叙事性交互。

 

以海生馆为例,也就是将海生馆中已有的实物,如:海洋生物,场景与构建的虚拟情节相结合,使用户产生代入感,将海底世界发生的故事情节与自己的体验实际融合到一起,通过交互改变情节走向。这样的情景化学习下,会使用户不再浮于表面的走马观花式参观场馆,而是真正沉浸其中,在不知不觉中学习,与知识产生联系,最后生根于脑海里。

 

3.以海生馆为例的体验设计

3.1海生馆现状

 

截至目前,大部分的国内外海生馆都仅仅是一个供参观者观赏的地方,比如单个分布的水族箱(图3)、海底隧道(图4),很少有除了视觉系统以外的其他感觉系统的参与(图5),达不到参观者与海洋生物之间产生联系的效果。

 

图3 湖北东湖海洋世界水族箱

 

  

图4 香港海洋公园海洋隧道

 

图5 普通海生馆内用户行为

 

而即使是为数不多的,具有数字化媒体技术的交互式海生馆,所包含使用的交互元素也非常有限,并不能真正深层次的让参观者感受到海洋生物的重要性。例如,位于墨西哥的坎昆海生馆,利用IPAD完成一个个海洋小游戏来与参与者互动(图6)。我国的江西九江海生馆,利用三维虚拟动画与传感器相结合,设立了一个随着参与者到来能够产生视觉变化的交互海洋隧道(图7)。

 

图6 坎昆海生馆IPAD互动

  

图7 九江海生馆交互海洋隧道

 

这些交互设计虽然已属海生馆中的先列,但是其交互方式还是仅仅在视觉方面做文章,且参与者能够互动的对象只是机器,海洋生物的主要作用还是用来观赏,没有将参与者的各种感官调动起来,给其深刻的沉浸与体验感(图8)。

 

图8 目前交互海生馆用户行为

 

综上所述,我们可以将目前的海生馆分为两种。

 

1.传统海生馆。该种类的海生馆完全没有任何交互性的设计,海洋生物与用户的联系仅仅只存在于单方面的视觉上。所以其缺点也非常明显:单纯视觉上的欣赏不能给予用户深刻的印象,在体验时很容易走马观花,没有真正将精力放在了解海洋生物上。

 

2.“微交互”海生馆。该种类的海生馆有一定的交互设计被运用于场馆中,但是将交互的方面与海洋生物分离开,成为独立的部分。虽然相较于传统型,该海生馆类型给予了用户触觉、听觉等方面的多样体验,但是其缺点是:没有将体验与真实的生物联系起来,在交互设计的体验中把注意力更多的放在了互动上,而不是海洋生物上。

 

3.2设计改进方案

 

在第二点中讨论了如何将游戏中的叙事性交互概念移植到实际的场馆中去,现在本文将具体运用该概念设计一套场馆体验方案并尝试解决目前海生馆所存在的问题。

 

1. 设计一套关于海洋探险的剧情,将海生馆情景化。

 

通过将现实中可能不会发生的海洋探险剧情,糅合进海生馆这个相似于海洋环境且拥有众多海洋生物的场馆中,来构建一个虚拟情景,让用户置身于该环境时,能够设身处地为海洋生物,海洋状况着想。同时,设计一个手机app,将剧情运用于app中,让用户参观场馆时,能人人手持一个移动终端进行下一步的交互。

 

2. 运用AR技术,将海洋生物变为可以交流与交互的NPC,增强沉浸感。

 

仅仅将场景情景化是远远不够的,让用户与场馆中的实体产生更多方面的交互才是现下语境下的需求。一般的海生馆都只是将生物放在玻璃缸中,仅供用户欣赏,却并没有将两者联系起来。现利用AR,即增强现实技术,让用户在手机app里能够“听到”生物想说的话,“知晓”生物的需求,并与它“交流”,让生物成为情景化构建中的NPC,即 Non-Player Character,“非玩家控制角色”。这样不仅增强了用户与生物之间的交互性,也将生物拟人化,使用户产生同理心与想要保护海洋生物的责任感。正如,Pokemon Go(图9)于2016年的走红所展示的一样,AR技术作为一个新兴技术融入到app中,不仅能够使虚拟的角色增强了现实存在感,还能使人人都成为一个能够探索新事物的冒险家,感受到与虚拟角色的联系感。

 

图9 Pokemon Go中虚拟小精灵(左)

图11 海洋生物的述说气泡(右)

 

3. 通过用户与NPC的交互触发完全不同的情节的设计,将主导权放入用户手中,使其产生强烈的代入感。

 

本设计中,将采用与海洋生物“交流”的方式,来实现“叙事性交互”概念中的推动叙事性故事发展的交互(图10)。其中交流实现的媒介是利用第二点中所谈到的AR技术,将摄像头对准海洋生物,能够看到生物头上出现的AR效果的小气泡,仿佛要诉说一些什么(图11)。经过用户自主交流的过程,情节会被推往不同的方向,这时用户能感觉到自己在海洋保护中所能做到的贡献,不再觉得事不关己,将自己的角色完全融入于情节之中。

 

图10 叙事性交互的海生馆用户行为

 

4. 不同的任务设计,使用户与场馆中的生物、道具发生深层次的交互。

 

这是交互过程中的最重要的一环。基于之前的自主选择后,延伸出的一些不同剧情,同时也会产生不同的深度交互任务。例如,寻找馆中的某一只海洋生物。此时用户需要首先在场馆中寻找到该种类生物,再仔细观察具体是哪只海洋生物等,这一系列的行为,达到了用户自主去学习思考的目的。再如,设计用户搜集虚拟AR卡片。用户每到一个海洋生物的展馆前,都需要搜集其隐藏在AR里的知识卡片(图12)。这个过程中,用户通过手机界面与现实的交互,达到找到知识卡片的目的。让用户在信息的获取上,较之以前有一定的难度,能够在获取信息后,主动去了解海洋知识并珍惜这次信息的获取。在完成这些具有不同交互行为的任务的过程中,用户通过与场馆、海洋生物、手机用户界面这三者之间千丝万缕的联系与互动,自主的在情境下学习了平常无暇关注的知识。

 

图12 搜集AR卡片

 

4.总结

 

场馆教育是自场馆诞生以来就随之衍生的概念,而近年来技术的飞速发展让我们想到了更多的可能性来开拓它。而游戏中产生的概念:情景化学习中的叙事性交互恰好能够满足让参与者在娱乐中学习的目的。于是,本文将游戏中的概念延伸运用于场馆之中,探讨更适用于参与者的体验设计,并结合海生馆作为实例,总结出一套全新的场馆设计体系。在例子中,列举了四条可建设性的建议来搭建该体系,它们分别是:

 

1.设计剧情将场馆剧情化。

2.运用AR技术将场馆中可运用的生物虚拟为可交流的游戏对象,增强游戏沉浸感。

3.通过用户的互动行为演化不同情节,使用户产生代入感。

4.根据不同情节设计不同的任务,将用户调动起来与场馆、生物、手机用户界面三者产生深层次的互动。

 

这四条建议较完善地解决了目前大多数海生馆存在的用户体验单一,无法真正的寓教于乐,很容易将认识停留于表面走马观花的问题。同时也完善了少数微交互海生馆未能较好解决的将海洋生物与交互割裂开的设计。它主要利用海洋生物作为真实的交互对象,从而使用户与生物之间的交流与联系增加,产生熟悉与沉浸感。并在同时,将一些带有一定知识性与交互性的任务代入剧情,推动用户自主去选择、寻找与学习。这样一系列的叙事性交互行为不仅能够使用户一直保持相对活跃的情绪,还能让场馆、生物、手机用户界面三者被紧密联系起来,不再是一个个被分割的个体。从而最终达到海生馆场馆教育与用户娱乐的目的。

 

总之,叙事性交互是一种相对较新的概念,它被运用于越来越多的情景之下。本文将一些可能性运用于海生馆之中,试图构建一个完全不同于传统的展馆体验。

 

参考文献

 

[1] 王乐,涂艳国. 场馆教育引论[J]. 教育研究,2015,(04):26-32.

[2] 王小根,王梦如,陈心仪. 基于移动设备的场馆教育对学生传统文化知识学习的影响研究[J]. 现代远距离教育,2014,(05):74-79.

[3] 陈韶阳,刘玉龙,程镇燕. 国民海洋意识的窘境与出路——提高国民海洋意识途径的探讨[J]. 海洋信息,2012,(03):58-61.

[4] 高庆. 数字化游戏的叙事性交互设计[J]. 现代教育技术,2009,(07):82-85.

[5] 周如菁,董岳,康世宁等.电子游戏交互式分支结构对其游戏体验的影响[J].青年与社会,2013,(9):221.

[6] 何雅柔. 数字博物馆的交互式叙事研究[D].暨南大学,2016.

[7] 刘雨晨. “可玩的故事”—电子游戏的互动叙事研究[D].中国美术学院,2015.

[8] 张翔宇.三维交互界面的叙事性研究[D].北京邮电大学,2012.

[9] 郑旭东.从博物馆教育到场馆学习的演进:历史与逻辑[J].现代教育技术,2015,25(2):5-11.DOI:10.3969/j.issn.1009-8097.2015.02.001.

 

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